El sello de Yoko Taro se respira en cada uno de los elementos de Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, un rpg de escala chica pero con un corazón enorme.
Cuando hablamos de RPG solemos describir a títulos extensos, de larga progresión y que demandan una buena cantidad de horas para descubrir todos sus contenidos. Con esto en mente, Voice of Cards: The Isle Dragon Roars es diametralmente opuesto en duración y escala, pero no por eso no cuenta con las armas suficientes para colocarse como un bello exponente del género.
Y de qué belleza hablamos si es el propio Yoko Taro – creador de NieR – quien está detrás de propuesta, algo que se nota rápidamente cuando comenzamos a descubrir a sus protagonistas y a esta potente historia que no busca complejizarnos con enriedos argumentales, si no a ir directamente al abc del género: un relato aventurero, con momentos para el humor, la reflexión y por sobre todo la empatía con lo que nos están contando.
En el medio, una propuesta jugable que intercala el abc del combate por turnos con un sistema de cartas llevado al extremo: ya que el mapa es un enorme tablero segmentado en una baraja en la que nos desplazamos.
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars cala hondo gracias a sus virtudes, apoyadas en lo tradicional de sus mecánicas y el espíritu de toda su ambientación.
Las cartas sobre la mesa
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars es, en su estructura, un rpg tradicional con combate por turnos, progresión de personajes, habilidades elementales a la orden del día y stats que aumentan en paralelo a la suba de niveles.
Este tradicionalismo también se traslada a cómo se va desarrollando el juego: abandonamos una ciudad, nos abrimos paso a través de un mapa general, exploramos mazmorras, llegamos a nuevas ciudades y el mapa se va abriendo a nuestro paso. En el medio de todo esto, encuentros aleatorios con enemigos y quest secundarios que le dan cierto color y matices.
El toque distintivo que le inyecta esta aventura es que todo está traducido a cartas sobre un tablero. el desplazamiento por el mapa y las ciudades, y la ejecución de los combates mantienen este modus operandi. Ese encanto que ofrece todo con la morfología de una baraja de cartas traspasa la pantalla. El sonido de los naipes, la disposición de los escenarios traducidos en cuadrículas, o cómo interactúan los personajes entre las diferentes escenas de diálogo
El azar también dice presente en Voice of Cards. Durante los combates y los eventos random que suceden en el mapa general del juego, podremos utilizar dados en diferentes instancia que inclinarán la balanza de la suerte. En el combate, define en ciertas técnicas el daño extra o el adicional de estados alterados; mientras que en la exploración general puede darnos premios, recompensas o castigos si sacamos más o menos un determinado número.
También los dados repercuten en nuestra necesidad de huir de un combate. Dependiendo del enemigo que tengamos en frente, tendremos que sacar de entre 2 a 8 (usando siempre dos dados convencionales de 6) para escapar.
Quizás el punto más flojo de toda sus aristas sea el combate, y es raro viniendo de un estudio – y desarrolladores – con un currículum plagado de éxitos. El problema no es su metodología sino la poca profundidad que tienen. El grueso de las batallas no pasan de las 2 rondas y no un desafío muy exigente hasta llegar a las instancias finales y los últimos bosses.
Esto sucede directamente por el tamaño y caudal de contenidos que ofrece el juego. Se desarrolla todo tan rápido y nuestros personajes progresan de forma muy acelerada que tampoco hay que dedicar mucho tiempo a farmear porque hay tantos combates durante todo el trayecto principal que siempre estamos un poco más boosteados que los enemigos.
A pesar de su duración, Voice of Cards trata de romper su estructura ofreciendo diferentes situaciones en las quest principales que resaltan el propio encanto que tiene el juego y cómo aprovecha su disposición con las cartas para sacar provecho. Por ejemplo, en una misión en el ecuador de la historia tenemos que escapar de un volcán a punto de erupcionar, pero solo tenemos 100 movimientos disponibles. En el camino, un laberinto de trampas y anegaciones nos pone el desafío de ser 100% estratégicos en los pasos que damos.
En búsqueda del dragón
Una de las cosas que más disfruté de Voice of Cards: The Isle Dragon Roars es cómo se desarrolla la historia. No desde el lado de su profundidad, sino cómo va escalando en sus conceptos dramáticos para pasar de un relato de corte aventurero a un tópico mucho más maduro, siempre desde una perspectiva llena de magia, drama y sorpresas.
Esta escala y mutación de la historia se refleja principalmente en el protagonista principal de la aventura, un joven caballero que se creé el mejor, el más valiente y el más fuerte de todo el reino. Con esa estirpe encima, nos encomendamos la difícil misión, a pedido de la mismísima reina, de cazar un dragón que está causando estragos en todo el territorio.
En este viaje nos acompañará nuestra fiel criatura y una maga negra como primer trío de personajes, pero luego el grupo se amplia a 5 en total. Durante la aventura iremos explorando la isla, las ciudades que habitan en ella y más de una mazmorra llena de peligros. Segmentado en 7 capítulos, la historia de Voice of Cards: The Isle Dragon Roars va tomando cuerpo a medida que vamos sumando cartas (valga la redundancia) sobre la mesa y lo que comienza como un viaje de corte tradicional empieza a tener otros matices cuando la magia de Yoko Taro sale a relucir.
Vamos a empatizar muy rápido con este grupo de protagonistas y la propia aventura te lleva de la mano con el ritmo suficiente para ir revelando los misterios en los momentos indicados. La narrativa da varias sacudidas emocionales en el proceso y hay mucha toma de decisiones en ventanas de diálogo que moldean la relación entre los personajes y de paso los conocemos un poco más.
El hecho de empezar en un lugar tan común – el valiente y arrogante caballero en una misión imposible – para luego matizar con conceptos sobre la vida y la muerte de una forma tan elocuente que logra tapar las cuestiones de jugabilidad que hacen ruido, como el ya mencionado combate.
Un juego con ambiciones medidas, para bien y para mal
Voice of Cards es un juego de ambiciones medidas, así que todos los plot twist o misterios se desarrollan con una velocidad que no deja mucho lugar al suspenso. Con una duración aproximada de 10 horas – algo que se expande dependiendo si queremos hacer el 100% del juego y conseguir el mejor final -, hay una buena proporción entre el relato que se nos cuenta con los personajes que forman parte de todo el cast
El factor de su reducida duración se contrapone con los varios finales que ofrece el juego y un poco de contenido en Nueva Partida+ para seguir aventurándonos en este mundo.
Suena contradictorio que, siempre que nos quejamos de los juegos cada vez más interminables que salen frecuentemente al mercado, una vez que sale una aventura de duración acotada me quede con ganas de más. La sensación es que Voice of Cards funciona en muchos de sus elementos – historia, ejecución y exploración – pero el combate no termina de cerrar toda la ecuación. Más allá de su rejugabilidad por los finales, la aventura te deja con ganas de más mazmorras, más quest secundarias, mayor diversidad de enemigos y por consecuencia un nivel de exigencia mayor.
Sin embargo, estos pormenores no terminan de opacar una bella propuesta que conoce de sus limitaciones y así todo logra brillar con luz propia, dejando algunos destellos de originalidad en un rpg que te va a sacar una sonrisa en más de una ocasión.
Conclusión
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars no va a quedar entre las grandes producciones de 2021, pero es una hermosa sorpresa que tiene un disfrute asegurado tanto en los expertos en rpg así como también en los que buscan experiencias más cortas, directas y que no vayan con vueltas.
¿Te deja con ganas de más? Sí, definitivamente, pero tampoco terminás vació. Cuando descubrís con la celeridad en la que se van desarrollando los capítulos y las revelaciones de la historia, ya estás arriba de un relato encantador al que le termina fallando un poco su vertiente del combate.
Pero es innegable decir que Yoko Taro y el equipo de Square Enix traen a 2021 la esencia de los clásicos jrpg de hace 30 años y los mezcla con un poco de actualidad para darnos un producto magnético y que impacta directamente en el corazón.