Los creadores de Prey y Dishonored nos ofrecen Weird West una aventura visceral e inmersiva, con la libertad absoluta de hacer lo que queramos, para bien o para mal.
Es bastante frecuente encontrarnos con aventuras que tengan diferentes bifurcaciones en base a decisiones que se cruzan durante el periplo. La mayoría se reducen entre camino A o B, que matizan un poco las acciones del juego pero siempre enmarcadas en reglas establecidas.
Pero, ¿qué pasa con un juego que nos da una libertad absoluta; incluso matar a personajes fundamentales de la trama o vaciar la población de un pueblo? Bueno, esta es solo una de las varias características que ofrece Weird West, el esperado título de WolfEye Studios, desarrolladora que tiene entre sus responsables a los creadores de Prey y Dishonored, juego que tiene esa capa de libertad para desarrollar nuestro progreso pero que en esta propuesta escala un poco más.
Publicado por Devolver Digital, Weird West es un rpg de acción con vista isométrica en el que varias historias se concatenan en un mundo lleno de forajidos, moralistas de la ley, licantropos, no muertos y posesiones demoníacas. El factor sobrenatural cumple un rol preponderante en el desarrollo del juego que, como dijimos más arriba, nosotros podemos forjar a cada paso o disparos que damos.
Unidos por el destino
El corazón de Weird West reside en las 5 historias que forman parte de la aventura y cómo cada uno de los protagonistas está conectado por un vínculo que, a priori, desconocen. En paralelo a este hilo conductor, cada personaje cuenta con su propio motor y motivación.
Comenzaremos con una ex cazarrecompensas que debe volver a empuñar armas para encontrar a su marido desaparecido y vengar la muerte de su hijo; y de ahí en más la escala se torna sobrenatural, pasando por un hombre con cuerpo de chancho atrapado en una maldición, el intento de liberación por parte de un nativo, y así sucesivamente. El nuevo relato que comenzamos suma todas las decisiones de la historia anterior, con las ventajas y consecuencias que eso conlleva.
El desarrollo del juego, sin importar el protagonista que estemos controlando, maneja un mismo gran mapa que iremos poblando de diversas locaciones: ciudades, descampados, minas, haciendas, cuevas, fuertes, entre otros. Si bien cada historia tiene su propio origen, la continuidad no solo se plasma en el vínculo narrativo, sino que también podemos mantener las habilidades pasivas especiales que desbloqueamos y podemos recuperar el alijo de items, más las misiones secundarias pendientes si logramos que los personajes se encuentren. Esto hace que el progreso que logremos con cada uno no se “pierda” de cierta forma y no se sienta como un rejunte de mini historias atadas por cinemáticas.
De hecho, las decisiones del juego repercuten de forma directa en el siguiente cambio de mando. La muerte de personajes secundarios o la decisión enfática en determinadas misiones impacta, cambiando los objetivos o incluso el destino de los personajes- Sin embargo, un detalle que me pareció atractivo es que ninguna decisión es “incorrecta”. Podemos hablar de moralidad y ética por un largo rato, pero en lo que respecta al desarrollo del juego, no hay una concepción directa a que podemos hacer las cosas mal. De alguna u otra forma, los objetivos pueden cumplirse. El ejemplo más concreto es la información clave que nos pueden brindar ciertos NPC. Si los matamos o fueron asesinados en una instancia anterior, podemos encontrar esos datos de otras formas: revisando su diario personal, allanando su casa o simplemente consultando con otros npc. Este tipo de caminos no solo dota de una buena rejugabilidad para conocer los diferentes patrones y bifurcaciones, sino también para darnos las riendas de Weird West sin ningún tipo de restricciones.
La libertad que ofrece Weird West también se traduce en sus conceptos jugables. Cuando visitamos ciudades durante el día tendremos las tiendas abiertas y diferentes establecimientos para comprar items e interactuar. Por la noche, con todo cerrado, tendremos la posibilidad de escabullirnos y entrar a robar, con la posibilidad de ser descubiertos y disminuir nuestra reputación.
Otro ejemplo se plasma en el allanamiento de las locaciones con enemigos. Podemos abrirnos paso a pólvora limpia, armas blancas o habilidades mágicas (dependiendo el personaje), pero también está la siempre valiosa carta del sigilo, con la utilización de distracciones en el camino que abren el camino hasta el objetivo.
Sin importar de que arista jugable estemos mencionando, hay un denominador común que engloba nuestra estadía por Weird West: todas las acciones tiene, en el corto o largo plazo, consecuencias. Si salvamos a un rehén de una base enemiga, puede aparecer para ayudarnos en medio de un tiroteo; si mandamos a un forajido tras las rejas, puede que se escape y a los pocos días emboscarnos en el bosque con su banda. Lo orgánico de su mundo inyecta una frescura al título que mantiene esa suerte de sorpresa constante, y también una invitación a ir un paso más allá con nuestras decisiones.
La dinámica del título hace un zigzag entre locaciones principales para completar las misiones y también una suerte de encuentros azarosos mientras nos dirigimos de un punto al otro en el mapa. Algunos de estos eventos secundarios los podemos saltear y otros – como emboscadas o ataques de animales salvajes -, serán una parada obligatoria, haciendo que nuestros recursos mermen de un destino al otro.
Sobrevivir en este mundo es complejo y desafiante. Saquear todo lo que encontremos a nuestro paso – de forma legal o ilegal – será una obligación si queremos estar bien abastecidos de municiones y objetos. El dinero es un recurso escaso y las tiendas venden algunos objetos a precios elevadísimos. Hacer paradas técnicas para cazar alimentos y pieles será una de las tareas cotidianas sin importar el personaje que controlemos, mismo también para ir a asentamientos enemigos o ir en búsqueda de un fugitivo para ponerlo entre rejas y ganar unos pesos adicionales.
Las virtudes de su libertad ponderan que podamos desarrollar la historia a gusto y piacere. Podemos dedicarnos días y días con una sola historia – cada una tiene una duración promedio de 4/5 horas – o ir directo al hueso de las misiones principales y avanzar con celeridad; pero Weird West es tan magnético e inmersivo que con mucha facilidad estaremos sumergidos en explorar cada rincón de su mapa, buscando información, conociendo personajes y enfrentando forajidos y criaturas sobrenaturales.
Todo ese potencial que tiene es su vertiente rpg y narrativa no sentí que se pueda sostener cuando pasamos a la acción. Con una premisa jugable al mejor estilo twin stick shooter, el combate tiene una simpleza bastante llamativa e incluso con su abanico de habilidades a descubrir y la variedad de armamento no es su carta más fuerte. Esto se ve complementado también por una IA bastante austera y un diseño de escenarios que no solo peca de simple sino también que no va a pasar mucho tiempo en sentirse repetitivo. Entiendo que un escenario como el Lejano Oeste, con predominancia árida y estructuras edilicias homogéneas, es difícil presentar escenarios disruptivos, pero su formatos con muy similares entre sí, y eso le quita mucho impacto.
Un punto atractivo es que podemos ir reclutando cazarrecompensas – y también a nuestros antiguos protagonistas – para sumarlos a nuestra banda y hacer más parejas las contiendas. No les podemos dar órdenes per se pero si equiparlos con mejores armas y equilibrar mejor la balanza.
A nivel técnico y audiovisual, Weird West arrastra varios problemas. Varios bugs aquí y allá – ninguno que rompa la experiencia, pero me han llegado a aparecer compañeros de banda arriba de techos sin motivo alguno -, pero también un apartado gráfico sin ningún encanto particular. La dirección artística elegida para el juego no hace que los personajes se luzcan, e incluso los 5 protagonistas parece, a grandes rasgos, un npc más del montón.
Conclusión
Weird West te atrapa con mucha facilidad y es difícil que lo sueltes. La historia es un tanto irregular en su resolución y desarrollo, pero la posibilidad de tomar todas las decisiones narrativas del juego hace que esta aventura sea una invitación a ser re explorada una y otra vez, porque hay secretos y cosas para hacer en todo su escenario.
Con una mejor IA y desarrollo de combates Weird West podría ser una aventura superlativa, pero incluso con estos pormenores en su jugabilidad es un títull que deja bien posicionada a WolfEye Studios para lo que se viene. El adn de Dishonored y Prey se siente en ese “elige tu propia aventura” , y lo moral se borra constantemente en la búsqueda de alcanzar los objetivos.