Crash Team Rumble marca el salto de la franquicia a un multijugador 4v4. Tuvimos la oportunidad de probar la beta cerrada y hay, cuanto menos, sensaciones encontradas.
Crash es una marca dentro del gaming con el suficiente peso e historia para que, cada vez que regresa con una nueva propuesta, los fanáticos festejan.
Las dos recientes entregas (la remake de Crash Team Racing y Crash Bandicoot 4) fueron dos grandes aciertos, y lejos de seguir con una nueva aventura plataformera, Toys for Bob ahora patea el tablero con Crash Team Rumble, un título que desde el vamos tiene una perspectiva completamente diferente: una propuesta multijugador por equipos 4v4, con todos los elementos icónicos de la franquicia pero aplicado a una dinámica más vertiginosa y táctica, donde el rol de los jugadores es clave, así como también los personajes que utilizamos.
Gracias a Activision pudimos probar la primera beta cerrada que permitió conocer a priori su principal modo de juego, 3 escenarios y 5 personajes, una elección que que en Crash Team Rumble tiene un rol fundamental para el desarrollo de cada partida.
Entre el caos, las plataformas y las frutas Wumpa
La beta cerrada de Crash Team Rumble dio acceso a, a priori, el principal modo de juego que funciona dentro de este título. Dos equipos de 4 jugadores cada uno tienen como objetivo principal de recolectar 2000 frutas Wumpa que se encuentran sueltas, desparramadas por el mapa de turno, o en las clásicas cajas de la franquicia. Un elemento diferenciador es que todas las que vamos juntando hay que depositarlas en nuestras base, y si antes nos quitan toda la vida o caemos a un precipicio perdemos todo.
A partir de ahí, se desprenden diferentes sub mecánicas y características que suman capas de profundidad a las partidas. Por ejemplo, los personajes tienen una capacidad máxima de recolección diferente, que oscila entre las 90 y 120 frutas (al menos los que estaban en esta beta, seguramente haya alguno que tenga una capacidad mayor), pero además de este atributo cada uno tiene diferentes características y habilidades tanto de ataque como de soporte para que tengan roles específicos durante las partidas; incluso hay algunos un poco más rápidos que otros. En esta beta estaban disponibles Crash, Coco, Cortex, Dingodile y Tawna; y solo por mencionar un ejemplo las técnicas de Dingodile (que simula ser un personaje más tanque y de soporte) es diametralmente opuesto a la agilidad de Crash para sortear obstáculos.
Además de las frutas, cada mapa tiene habilidades especiales desparramadas que se desbloquean con el uso de reliquias, también sembradas en el mapa y que van reapareciendo al igual de las frutas. En este aspecto, cada mapa busca tener su propia personalidad con el añadido de elementos icónicos de la franquicia (junto con una banda sonora que remixea las canciones de la saga) y una geografía que apunta tanto a la verticalidad como a los conceptos plataformeros. En este punto, Crash Team Rumble no se olvida de sus orígenes y estos recursos del género buscan ser una constante que atraviesa las estrategias de cada equipo.
También, cada uno de los mapas cuentan con plataformas en cadena que, si pisamos todas para que tengan el color de nuestro equipo y evitamos que el rival las toque, multiplica por tiempo limitado las frutas que depositemos.
Dentro de las partidas que probamos en la beta (que tuvo unos servidores que funcionaron muy bien), el denominador común fue el caos absoluto. De momentos suceden tantas cosas en pantalla y al mismo tiempo de cada nivel que el locutor que narra las partidas se la pasaba contando hechos o eventos importantes dentro de la partida (x equipo tiene potenciador, un equipo está cerca de ganar, etc). El conflicto escala también a nivel visual: toda la impronta de Crash está diseminada en cada centímetro cuadrado y los elementos más característicos de la franquicia conviven entre estos equipos que se baten a duelo.
Crash Team Rumble pasa de la calma al absoluto descontrol en cuestión de instantes, y esto también sucede debido a los diferentes gadgets y habilidades especiales propias de cada mapa. En el caso de la beta, Uka Uka protagoniza el principal recurso de un mapa mientras que otro vemos un destructivo rayo laser gigante eliminando todo a su paso.
Las dinámicas de las partidas tienen una duración que ronda entre los 5 y los 10 minutos como máximo y, como suele suceder en este tipo de propuestas, queda muy en evidencia cuando hay un equipo que juega coordinado, con roles específicos, que el que prueba a suerte y verdad para ver qué pasa. De hecho, está claramente marcado los equipos que diagraman bien sus recursos y prioridades: durante la beta vi equipos que dividían sus accionables, ya que 2 jugadores se encargaban de recolectar frutas, otro a atacar a los rivales para que no sumen puntos o bloqueando el acceso a la base, mientras que un cuarto jugador se encargaba de sumar potenciadores. A esto también se le suma no solo las habilidades propias de cada personaje sino los items que podemos equipar a cada uno. En la beta eran bastante limitados (desde una planta carnivora que ataca a todo lo que está cerca o una heladera que cura a los aliados en una zona específica), pero queda claro que será un elemento a tener en cuenta en su versión final.
Cada personaje tiene una progresión de niveles individual, en la que podemos habilitar nuevas skins y también items para equipar, por lo que también es un factor a considerar al momento de qué personajes se adapta mejor a nuestro estilo de juego.
Veremos cuánto más tiene para ofrecer cuando llegue su versión final, el próximo 20 de junio, pero Crash Team Rumble va a necesitar de modos de juego atractivos, mapas desafiantes y una buena cantidad de actualizaciones de contenido para mantener activa a la comunidad. Funcionar bajo una franquicia tan icónica en el gaming no le garantiza el éxito, y ya vimos durante los últimos años cómo estas propuestas multijugadores cerraban sus servidores a los meses de debutar.