Desde su anuncio Martha is Dead prometió terror y gore al borde de la censura, ¿por qué disfrutamos este tipo de contenidos?
Tensión, incomodidad, sensación de que lo visto es más fuerte que nosotros… pero a pesar de todo un deseo interior de querer seguir, de haber puesto pausa ante una escena grotesca pero de contar hasta 10 para sacarla, ya que en el fondo queremos más. Eso es Martha is Dead, eso es la psicología detrás del terror y el horror presentes en el juego de LKA y Wired Productions, generadas durante sus casi 7 horas de duración.
Como toda buena historia, porque eso es lo que Martha is Dead termina siendo, necesitamos un contexto acorde. El lugar es Italia, el año 1944, los últimos compases de la Segunda Guerra Mundial. Cerca de un sombrío lago vive la familia Kapo, golpeada por la súbita muerte de una de sus hijas: Martha, hermana gemela de nuestra protagonista Giulia quien decide tomar su identidad dándole al mundo a entender que la fallecida fue ella, para esto Giulia adopta una de las patologías de su hermana: la sordomudez.
Rompiendo con los postulados.
Los profesores Haiyang Yang (Johns Hopkins Carey Business School) y Kuangjie Zhang (Nanyang Business School) analizan el fenómeno del goce que produce el terror en su artículo de Harvard Business Review.
En sus postulados, ambos expresan que consumimos terror y fenómenos similares partiendo de la base que “nos sentimos seguros“. Este concepto se apoya en la idea que estamos del otro lado de la pantalla y que en nuestro inconsciente sabemos que lo que vemos es 100% ajeno a nosotros ya que no estamos participando: la adrenalina es lo suficientemente alta para generar un goce, pero no para hacernos temer por nosotros.
Pero no para Martha is Dead. El juego no solo te muestra lo grotesco de la escena, sino que te invita a ser parte de ella. Comenzando por un deliberado uso de la primera persona, esta aventura gráfica nos invita además de ser espectadores directos del horror y el gore, a tomar parte de las acciones más duras del título como resulta cortar un rostro utilizando un medallón viejo.
A medida que nos adelantamos en la historia de la joven Giulia, ahora devenida en Martha, el andar se irá volviendo cada vez más oscuro y crudo. Varias son las escenas que invitan a tomar parte de la sangrienta y explícita narrativa pero, entrando en spoilers, una de las secuencias más turbias y complicadas a nivel impacto y malestar de llevar adelante es cuando al cuerpo de nuestra ya fallecida hermana le realizamos un corte con una afilada tijera la cual tendremos que comandar para arriba y abajo, atrás y adelante cual serrucho para así poder extraer de él un feto, mostrándonos que la hora de morir, Martha estaba embarazada.
Otro de los postulados que se rompe es el de desapego. La idea que Yang y Zhang analizan es que parte del goce viene de saber que “bueno, son actores”, o “no me está pasando a mi”, algo que no aplica acá ya que somos parte, con nuestras propias manos (a través del control, obvio) de lo que está pasando, lo cual combinado por ejemplo con las funciones hápticas del DualSense, nos genera una inmersión total y absoluta.
Si bien el juego en todo momento te lleva de la mano por donde quiere que vayas y no deja lugar alguno a la exploración, sí nos permite inspeccionar cada escenario de forma minuciosa. Cada detalle presente en la casa de la familia Kapo está pensado para contar una historia, la de una familia rota tras la muerte de una de sus hijas.
Es importante marcar en este contexto la diferencia entre exploración e inspección. Martha is Dead se desarrolla en un ambiente cerrado y controlado, no podemos ir hacia donde nosotros querramos, sino hacia donde la narrativa nos lleve, pero eso no necesariamente implica que no haya cuadros que ver, o estaciones de radio que sintonizar y que cada una de esas pequeñas piezas sea parte de un rompecabezas mayor.
Los juegos de terror y el por qué de su goce
La Doctora Natalie Coyle, PhD en Salud mental y especialista en videojuegos para PlatinumParagon, analiza el fenómeno desde un punto de vista más “gamer” y explica cómo el terror en los videojuegos puede generar un fenómeno mayor que el vivido en otras experiencias (como puede ser el cine, una serie o un libro), pero además cómo el videojuego habilita a que la gente se pare no solo en los zapatos de la víctima sino en muchos casos del victimario, algo con lo que constantemente oscilamos en esta historia.
“Las personas que en realidad no son amenazantes en absoluto pueden sentir curiosidad por saber cómo se siente ser el gran malo, o incluso pueden estar interesadas en la estrategia detrás de la elaboración de una cacería exitosa” explica en sus análisis sobre el terror en los videojuegos, donde además agrega:”Se argumenta que esto se debe a algo llamado distancia psicológica: sabemos que esto es CGI/efectos especiales/un videojuego, en realidad nadie sale lastimado y solo estamos dando rienda suelta a nuestras curiosidades“.
El título de LKA nos pone constantemente en la piel de un personaje cargado de dualidades. Por un lado su accionar, las decisiones que toma, lo violento de las mismas nos lleva a estar en los zapatos de una persona que no discierne actos de violencia, y que en el afán de sostener su relato es capaz de arrancar un rostro, o bien para investigar realizarle una cesárea a su hermana muerta.
Pero a su vez nos presenta a Giulia como un personaje cuya existencia ha sido miserable cada día de su vida, una historia construida oónde la madre de nuestra protagonista no ha dejado oportunidad de torturarla psicológicamente, de dañarla al punto de aprovechar la muerte de su hermana para tomar su identidad un poco con la idea de descubrir que pasó, pero otro tanto para tener un trato mejor en su casa.
Como bien se explica previamente, hubo varias secuencias que invitan a poner una pausa a la experiencia que el juego plantea. No tanto porque el realismo sea bestial y no podamos distinguir la realidad de un videojuego, sino porque la crueldad y brutalidad con la que algunas acciones se llevan adelante pueden resultar bastante fuertes, de hecho, muchas de ellas le han valido tener que ofrecer una versión censurada al título.
Con respecto a este tema, la Doctora Coyle hace un particular hincapié en su tesis sobre el género: “Como los videojuegos son un medio interactivo, es posible que sea necesario superar el contenido que desencadena fobias para continuar en el juego; esto es diferente a simplemente cerrar los ojos y taparse los oídos para ver una película de terror. La creciente demanda de realismo por parte de los juegos también puede conducir a contenido espantoso y grotesco que es difícil de soportar“.
Conclusión
Esta apuesta narrativa parece entender que un juego dinámico sería difícil de digerir por el grueso de una audiencia gamer, por eso Martha is Dead apuesta fuerte por la pausa y la lentitud. No tenemos exigencias, tomas de decisiones inmediatas o movimientos ágiles que realizar, el juego pasa por recorrer un ambiente e interactuar con objetos, acomodar nuestra cámara fotográfica en el bosque o hundir nuestras manos en el ensangrentado cuerpo de nuestra hermana, acciones que se deslizan como una seda sin exigir una demandante habilidad motriz, por lo que podemos combinar el juego con la digestión del terror necesaria que hace falta para avanzar en el juego.
Por último la doctora Coyle en su estudio cierra con una reflexión sobre hacia dónde se dirige el gaming de terror: “Dado que los juegos son un medio interactivo que busca cada vez más el realismo, me temo que habrá más obstáculos en un juego que son demasiado espantosos, demasiado realistas y demasiado minuciosamente diseñados para causar náuseas y aterrorizarte para continuar. Y debido a que está en el juego, no podemos simplemente cubrirnos los ojos y los oídos, necesitamos tener las manos y los ojos libres“.
Martha is Dead tiene poco de jugable y la experiencia no busca ir por ese lado. LKA y Wired Productions apuntan a contar una gran historia de miedo, terror y gore, algo que constantemente están logrando, manteniéndonos en vilo y con el corazón latiendo a mil revoluciones por minuto. La interacción que se da con el juego es la justa y necesaria, siempre dentro de un marco guiado por la narrativa, para sentirnos dentro de esta tétrica historia ambientada en la Segunda Guerra Mundial.