Llega una nueva entrega de la productora Supermassive Games exclusiva para Playstation 4, en donde cada decisión que tomes influye en el futuro de cada integrante de un grupo de amigos adolecentes perdidos en una siniestra montaña.

Until Dawn fue un juego altamente esperado por los gamers del mundo durante meses por su novedosa gameplay que prometía una mecánica basada en el ‘efecto mariposa’. Para aquellos jóvenes que no se acuerdan de la muy forreada película noventosa de Ashton Kutcher, el efecto mariposa es una teoría que plantea la idea de que toda acción genera consecuencias, muchas veces de dimensiones insospechadas. Until Dawn juega con esa premisa, obligando al jugador a pensar muy cuidadosamente que hace al tomar cada decisión.

Si bien el comienzo de Until Dawn se siente lento y se hace mucho hincapié innecesario en algunas presentaciones, se arranca con el argumento básico de película de adolescente: un grupo de amigos se van de vacaciones a una cabaña perdida en el medio de una montaña accesible solo por teleférico en pleno invierno. Dudoso sentido común. Cuestión, luego de que un chiste sale mal y pierden a dos de sus integrantes, se vuelven a juntar un año después, en el mismo lugar (porque aparentemente dos muertes no les parecen suficientes para evitar lugares peligrosos).

Claramente a nivel historia la cosa no puede estar más quemada. Pero es ahí cuando la idea de la mecanice que mencione antes le pone un poco de magia: cada elección que hagamos, por más chica que sea, influencia el futuro de los ocho personajes de alguna manera. No darle bola al comentario de un personaje en cierto punto de la historia puede hacer que esa persona no te escuche dos capítulos después y que te deje en banda (y muerto) unos minutos después. Estas decisiones nos son re-jugables hasta no ganar el juego, por lo que hay que tener cuidado. Claro, que parte de la diversión una vez que completamos el juego es volver a jugarlo e ir probando las diferentes opciones. La mayoría de las reacciones y consecuencias tienen cierta lógica, pero hay algunas que son bastante tiradas de los pelos. Mechadas acá y allá nos topamos con Quick Time Events (QTE), momentos en que tenemos segundos para tomar una decisión, que si bien le dan un poco de adrenalina necesaria también están demasiado juntas de a tandas, para mi gusto.

Los gráficos son realmente excelentes salvo algún que otro gesto o movimiento raro, y los motion captures son bastante fieles a los actores (entre ellos Hayden Panettiere de Heroes y Rami Malek de Mr Robot) y logran un efecto copado. Uno de los puntos flojos son los controles: los personajes se mueven muy lentamente, lo que aletarga el ritmo del juego en los varios momentos en que tenemos que recorrer tramos largos. Los cortes de cámaras no ayudan mucho tampoco.
Además, muchas acciones simples requieren usar de maneras especiales el botón R2 y el stick derecho, ambos controles específicos de PS4, que en si no tiene nada de malo, salvo que puede llegar a ser muy molesto después de una hora de juego o en un momento de tensión. Usar el lector táctil en el control para ‘swipear’ y desbloquear un teléfono es divertido la primera vez, pero cuando hay un asesino persiguiéndote y tenés que hace un movimiento raro para abrir una, puede ser enervante.

A modo de ayuda frente a tanta decisión crucial, vamos a ir encontrando por toda la montaña varios totems de distinto tipo que nos dejan ver un posible futuro de un personaje. Desafortunadamente las vistas suelen ser tan cortas y las visiones reducidas por lo que rara vez  suelen ser demasiado útiles, a menos que suceda lo que pronosticaron en un principio. Paralelamente, vamos a ir encontrando pistas más tradicionales, como serian recortes de diarios y psicofármacos recetados, para ir reconstruyendo que paso en esa montaña y cómo influye en el futuro inmediato de nuestros personajes. 

En conclusión, aun con algunos puntos flojos Until Dawn logra dar una experiencia nueva al jugador, dejándole experimentar el impacto de sus decisiones a medida que avanza y revivir esa  sensación de “más me vale no embarrarla porque no hay vuelta atrás” una y otra vez.

Lo mejor
  • Toda decisión tiene un impacto en algún momento en el futuro, sea notable o no. La única manera de entender a qué lleva cada medida es volver a jugar y elegir otra opción. Distintas combinaciones de decisiones llevan a diferentes finales y consecuencias.
  • Los gráficos son muy buenos, tanto para los personajes como para el diseño de paisajes.
  • El armado de las pistas no es obligatorio, lo cual hace que los elementos que nos importan estén alejados o escondidos. Esto vuelve más interesante la búsqueda de pistas para reconstruir la historia.
Lo peor
  • Los controles pueden ser complejos, incluso a veces detectan cosas erróneamente (ej. Durante algunos momentos se debe mantener el control quieto, que es cuando la sensibilidad del control juega en contra)
  • El ritmo de la historia durante los primeros capítulos es tan lenta que casi aburre. Se hace demasiado hincapié en conocer a cada personaje y las internas en el grupo, y cosas que se podrían haber resuelto en pocos minutos se estiran varios capítulos.

 

By Mechi Di Paola

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