El anticipadísimo Sonic Frontiers está entre nosotros, marcándole la cancha a las futuras entregas del erizo azul, pero con algunos baches propios de un pulido que no fue.
Los fans de Sonic somos como animalitos heridos. Cada vez que Sega nos extiende la mano con una nueva entrega, cerramos los ojos instintivamente. Pero la compañía del logo cantante dijo “esta vez es en serio, no estoy mintiendo”, y puso sobre la mesa un ambicios juego de su mascota predilecta. Con mejor suerte en el cine que en el gaming, Takashi Iizuka, líder de Sonic Team, dejó entrever que la franquicia iría por una ambiciosa entrada. A propósito del trigésimo aniversario del erizo, en mayo de 2021 pudimos ver un teaser de Sonic Frontiers que ya preveía la noveadad: un mundo abierto.
Los niveles con principio y fin dieron paso a enormes hubs. Estos son espacios donde el jugador puede recorrer una inmensidad de mapa, algo que no cualquier franquicia puede dar sin forzarlo o fracasar en el intento. Por suerte, el mamífero más rápido de todo el gaming hizo una buena transición a este formato, algo que se desluce al lado de otras cuestiones menos trabajadas. Una picardía, ya que el juego se demoró de por sí un año por control de calidad. De todas formas, la experiencia final goza de encanto, porque sus ideas sí se lucen.
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Narrando a Sonic en la dosis justa
La historia de Sonic Frontiers nos encuentra en Starfall Islands, un archipielago que, como no podría ser de otra manera, da señales de vida de las eternas Esmeraldas Chaos. Sonic es acompañado por su eterno sidekick Tails y Amy, su compañera en versión rosa. Económicamente, y sin dar detalle alguno de la trama, los tres son absorbidos por un agujero misterioso, un portal con “glitches” a lo Matrix que los lleva a una suerte de “mundo digital”. En paralelo y, como no podía ser de otra manera, Eggman (Dr. Robotnik o “Mostachón” para los que peinamos canas incipientes), el antagonista por antonomasia, sufre una suerte similar, siendo arrastrado por un portal parecido en medio de sus planes macabros de siempre.
Volviendo al lado luminoso, sin demoras y ya en control del erizo, el jugador enfrenta un nivel de Sonic casi a la vieja usanza. Esto es , llegar del punto A al B recolectando anillos y otras yerbas en el menor tiempo posible. Como si fuera un tutorial, esto traza la trama y da la bienvenida a la dualidad motora del juego: el plano real y el plano digital. Sin tanto diálogo (y la noble opción de omitir), Sonic Frontiers no sobreabunda en historia, algo que este personaje no necesita. Hay, efectivamente, un halo de complejidad en el relato, pero, en lineas generales, se puede saltear sin grandes consecuencias.
En un mundo de mundos abiertos…
Empezamos despotricando un poco contra los mundos abiertos, pero sería injusto caerle a Sonic Frontiers por ello. De hecho, es de los elementos más logrados del juego. Las Starfall Islands son espacios extensos que verdaderamente invitan a la exploración. El juego incorpora además un sistema de develación progresiva del mapa, a través de pequeños desafíos sencillos. El resultado es justamente eso, un enorme territorio que da gusto recorrer.
El propósito de los recorridos es encontrar las esmeraldas caos. El problema aquí no es el mapa sino los métodos de conseguirlas. Para hacerlo, debemos juntar una variedad ingente de objetos diferentes que, en última instancia, buscan variar la forma en que accedemos a las esmeraldas. Tenemos, por un lado, llaves esqueleto, obtenidas en micro niveles en el mundo digital. Los mismos son lo más parecido a los juegos antiguos del erizo, debiendo completarlos en el menor tiempo posible y con la mayor cantidad de anillos regulares y los cinco rings rojos para obtener más llaves. Por otro lado, cada mundo tiene preso a los amigos de Sonic: Amy, Tails, Knucles, entre otros. Para rescatarlos, recuperar recuerdos (objetos que representan a cada persona) nos habilitan algunos mini juegos (puzzles, en su mayoría) que nos darán o bien una esmeralda o una secuencia de la historia. Por último, los kocos, unos pseudo pokemones extraviados, nos permiten mejorar nuestras habilidades. También vuelve Big the Cat para darnos niveles de pesca, una variante levemente monótona y que nadie pidió, pero que si tienen cierta cuota de relajación entre tanta velocidad.
La cantidad de objetos a hallar roza lo excesivo, agregando poco atractivo a la historia. Por suerte, el acto de exploración mismo resulta un motor mucho más atractivo para avanzar en la trama. Por cada 7 esmeraldas, logramos lo que los inútiles como quien escribe jamás lograron en la Génesis: convertirnos en Super Sonic. Teñir de rubio al protagonista es necesario para enfrentar a los titanes, los bosses de este juego.
Me quiero pelear…¿me puedo pelear?
A propósito de los titanes, el sistema de combate genera sensaciones encontradas. Sonic Frontiers es, sin duda, una apuesta inteligente hacia adelante, pero no con todos los medios para que la misma de frutos. Enfrentar enemigos gigantes, como en Shadow of the Colossus o Attack on Titan, es hermoso, desde lo jugable y lo cinematográfico. Pero, claro, los controles de Sonic son bastante torpes, algo que la cámara, para colmo, no acompaña. Te sirven un buen helado, pero no te dan la cucharita. Siguiendo la metáfora, el producto final no deja de ser delicioso, y sea un pequeño secuaz o un villano gigante, las peleas y sus comandos son un componente entretenido, aún con sus pequeños desajustes.
En algún punto, desde que hizo su salto al 3D, Sonic se metió en este problema solo. Las escenas de alta velocidad son todo un desafío en términos de programación. Sus desarrolladores fueron conscientes de ello, inventando un modo más amigable para quienes nunca jugaron al Sonic. El mismo ajusta un poco la cámara en desmedro del control que tenemos sobre el erizo, algo que no termina de ser una solución satisfactoria, pero sí un paliativo razonable. Dicho sea de paso, la dificultad del juego se puede ajustar en todo momento entre fácil, normal y difícil, y, nobleza obliga, las diferencias se notan.
De todas formas y, conforme vas dominando las habilidades, el juego va tomando otro color. En contraparte, cuando ya sentís que la velocidad en tus dedos, pequeñas torpezas de gameplay traen frustraciones ocasionales, pero nada que te den ganas de revolear el joy-con y abandonar al erizo. Algunos escenarios perdonan poco el error, sea del jugador o del diseño del nivel, pero la injusticia es relativamente baja, un difícil equilibrio que te lleva a reintentar sin abandonar en el intento. En épocas de ansiedad alta y atención baja, ese balance se merece su alabanza.
Cinematografía interesante, no siempre brillante
Un buen diseño de mundo abierto genera unas visuales más que atractivas. Sacando los percances de la cámara, la estética del Sonic Frontiers es vistosa. Sus paisajes variados están preciosamente dibjuados con paciencia y cariño, de lo más logrado del juego. Lamentablemente, y esto quizás sea un problema del port de Switch, las texturas son algo desprolijas. Es muy probable que, para asegurarnos la posibilidad a los devotos de Nintendo, se haya negociado un poco la calidad de los acabados de los personajes y territorios. No impiden su disfrute, pero cada tanto llaman la atención para mal.
Una curiosidad que ha llamado la atención de muchos jugadores es la música. Las partituras, sin duda elaboradas, alternan paisajes sonoros muy contrastantes. El mundo abierto nos encuentra recorriéndolo al compás de la melancolía, describiendo cierta desolación pos-apocalíptica. Los niveles bosses, en cambio, nos hallan batallando al son del metal o tonadas electrónicas, voces cantantes inclusive. La oposición es, cuando menos, interesante. Por último, algunos puzzles/desafíos en formas de minijuegos recuerdan las viejas glorias del mismísimo Green Hill Zone original, pequeñas melodías con aires de 16-bits que se pegan a tu cabeza como anillo al erizo.
El voice acting es…extraño. Al ser un elenco de voces nuevo, quizás parte del choque es la novedad. Sin embargo, y esto puede ser un efecto colateral de la falta de pulición estética, a veces, lo dicho no termina de condecir con lo que se ve. Efusividades en rostros incolumnes, bocas desfasadas con diálogos. Sin dudas, la extrañeza viene por el lado de lo poco cuidado.
Conlcusión: antes de llegar a la meta, ¿valió la pena la corrida?
Cerrando este sprint, vale la reflexión sobre el doble estándar con el que se juzga a Sonic. Cada retro-revival de la mascota de Sega (Mania, Origins) se celebra por rememorar lo mejor de las entregas de los 90s en glorioso 2D. El erizo puede dormir tranquilamente en los laureles, sabiendo que la nostalgia puede darle de comer a su entorno para rato. Esta vara baja contrasta con la alta, la que pesa casi como una maldición: Make Sonic Great Again. La última década solo ha visto aventuras anodinas en tercera dimensión, que solo los fanáticos sabrán recordar (no sin cierto disgusto). Si bien el Sega Team claramente es el responsable de estos fracasos, cada nueva entrega es puesta bajo una minuciosa mirada, aquella que espera cortar con la mala racha, algo que los fanáticos desean pero casi ya no esperaban. Entonces, si cambiaramos al erizo más fomoso por otro marsupial colorido ignoto, las reseñas serían mucho más concesivas, dando cuenta que la expectativa por Sonic sigue en algún punto vigente. La entrega pierde puntos no por lo que es, sino porque lo promete ser.
Retomando, Sonic Frontiers rompe con la seguidilla catastrófica para entregarnos algo que pensábamos que no volveríamos a ver: un juego de Sonic que dan ganas de jugar de principio a fin. Acierta en lo mismo que falla: ambiciona un hito del gaming, pecando en el exceso. El juego está sobrecargado de elementos insustanciales y fallas gráficas que pueden ser salvados por una futura remasterización, de esas que tanto le gustan a Nintendo para demorar otro Mario o Zelda.
De todas formas, y ratificando lo dicho, la experiencia Sonic Frontiers merece el rato, marcando un futuro promisorio para el protagonista. Tarde o temprano, Sonic obtuvo su Odyssey o su Breath of the Wild, algo cuya investidura y trayectoria del erizo le merecían la oportunidad, pero no sabríamos si iba a estar a la altura. Esta entrega muestra que podía y que debía, pero que un golpe de horno extra no le hubiera venido mal.