The Forsaken Maiden, la segunda entrega de Voice of Cards, mantiene la belleza narrativa de su antecesor pero sin grandes innovaciones para lograr el mismo impacto.
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars fue una de las grandes sorpresas que disfrutamos el año pasado. Yoko Taro, creador de NieR, nos regaló una aventura con la riqueza narrativa y profundidad de personajes con la que nos tiene acostumbrados, pero con el distintivo de plantear el 100% de su estructura en un juego de cartas. Movimiento, combate y diálogos: todo a través de un tablero y cartas que representan las locaciones, personajes, e items.
La sencillez de su jugabilidad se contrapone con el impacto de su historia, en un título ligero de atravesar pero que sabe dejar su huella. 4 meses después de este debut, Square Enix lanzó, de forma casi sorpresiva, The Forsaken Maiden, una segunda entrega de Voice of Cards que, salgo algunos detalles, es exactamente la misma estructura, metodología y duración de su antecesor.
Esto tiene un gran pro, como lo es una historia igual de impactante y asertiva, pero a su vez contiene más de una contra: pocas novedades, los mismos problemas de la entrega anterior y, por momentos, se siente como un gran DLC de The Isle Dragon Roars que un juego por sí mismo.
La última esperanza contra la destrucción
Para los que jugaron The Isle Dragon Roars encontrarán en The Forsaken Maiden conexiones y vínculos a través de algunos personajes y escenarios puntuales, dándolos la clara pauta que se viene una tercera entrega en camino para darle un cierre a esta universo. Sin embargo, esta segunda parte funciona de forma completamente independiente y no es necesario conocer nada para disfrutar de este relato.
The Forsaken Maiden pone el rol protagónico de su historia en un valiente aventurero que decide aliarse con una sospechosa sacerdotisa en una misión que de buenas a primeras pinta complicada: salvar una isla que tiene los días contados ante una destrucción inminente. La única forma de evitarlo es encontrar 4 artefactos localizados en 4 islitas aledañas, aunque como se puede esperar, esta premisa es solo el primer giro de varias vueltas que atraviesan el destino de ambos protagonistas y del resto de los personajes que se ensamblan a nuestra cruzada.
Y es el grupo de personajes jugables donde The Forsaken Maiden hace gala de su elemento distintivo: en cada isla nueva que visitamos cambian los personajes que acompañan a la dupla protagónica, lo que “obliga” de cierta forma a ir modificando los squads a fuerza de su narrativa. Ahora podemos formar equipos de hasta 4 personajes en vez de 3 como en la anterior entrega. Esto no supone que la cuestión sea más sencilla: tendremos enemigos más resistentes pero también vendrán de a más cantidades.
Sobre esta premisa, el juego propone una aventura principal en términos de duración bastante similar a The Isle Dragon Roars – cerca de las 9/10 horas – pero un mayor caudal de cosas para explorar, misiones secundarias, desafíos adicionales y objetos para encontrar; en una mecánica que mantiene el mismo abc: un mundo para ir recorriendo, casillero a casillero, ciudades con posadas, tiendas y personajes para interactuar (también vuelven a decir presente los duelos opcionales de hasta 4 rivales, igual de desafiantes y entretenidos).
El desarrollo de las mazmorras y los combates es un calco, pero ahora se agrega la posibilidad de realizar técnicas combinadas entre el squad que estemos utilizando: una dinámica que bien combinada es la estocada ideal para los enemigos más duros. Las debilidades elementales vuelven a ser factor determinante para sacar ventaja ante las adversidades y salvo los bosses y jefes opcionales, no tendremos que farmear tanto para estar a tono con el progreso del juego.
The Forsaken Maiden convive entre la magia de su narrativa, el encanto de su música, la falta de innovación y una sentida lentitud en la experiencia de juego. A esta segunda entrega le juega en contra haber salido con tan poco antelación a su antecesor, ya que por importantes momentos se siente más como ese DLC de pago que suelen incluir los juegos actuales. Lo que nos parecía enriquecedor en la primera parte ahora empieza a ver sus costuras: la fórmula funciona, pero se siente una repetición de fórmula que si no es por el atractivo narrativo y esa sensación de “quiero saber qué pasa después“, el juego pierde fuerza.
No le podemos exigir a un juego que siempre esté en el pináculo de la innovación, pero entre la corta ventana de lanzamiento de ambos títulos y la poca cantidad de “elementos” distintos, podríamos haber recibido una estructura diferente. Ojo, los que disfrutaron de The Isle Dragon Roars, tendrán mucho más de eso que les encantó, con el plus de recibir esas conexiones para lo que venga en Voice of Cards.
Conclusión
La magia de Yoko Taro se mantiene intacta. Narrativamente, The Forsaken Maiden es igual de profundo y maravilloso que The Isle Dragon Roars. Contados con la mano, pero hay varios cambios e innovaciones que buscan darle a esta suerte de secuela inconexa su propia identidad, pero la abrumadora cantidad de similitudes en estructura pueden terminar opacando todo lo que tiene para ofrecer.
Un punto no menor es la experiencia de usuario y cómo interactuamos con las interfaces, que comienzan a sentir el desgaste de su lentitud y que por momentos necesita de una agilidad, para el farmeo o la exploración, que hacen que su ritmo pueda sentir cansino.
Más allá de estos pormenores, The Forsaken Maiden continúa en un sendero correcto en esta combinaciones de juegos de cartas, rpg, y un sello narrativo más que destacable. Queremos ver más de Voice of Cards, pero también queremos disrupción.