La mega producción de HBO acaba de finalizar una temporada inicial que profundiza el canon del juego pero llega al final con la batería reducida.
Aclaración: en los siguientes párrafos hay spoilers explícitos de los eventos ocurridos durante los nueve episodios de la temporada de The Last of Us.
Por Leo Timossi.
Cuando en marzo de 2020 -exactamente tres años atrás- fue anunciada la producción de la serie de The Last of Us (2013), muchos gamers tuvieron miedo. La expectativa era enorme y por lo tanto, la posibilidad de que el proyecto fracase también. El guión de una película, escrito por Neil Druckmann y dinamitado por Sam Raimi (director de la primera saga de Spider-Man y de Doctor Strange in the Multiverse of Madness, entre otras) reposaba ya olvidado en un cajón, acaso protegiendo el legado de uno de los videojuegos más aclamados de la historia.
Pero Druckman creía en su opera prima como director e insistió. Naughty Dog y PlayStation volvieron a asociarse por lo que Sony, asumiendo el error que significaba la decisión de Raimi, le dio libertad creativa al fantasista israelí para no quedarse sin su porción de la torta: así nació PlayStation Productions.
HBO valoró el potencial de TLOU (la expectativa comercial ante la entonces inminente Part II también fue influyente) y aceptó formar el rol de productora asociada con una cláusula no negociable: sumar como guionista y co-creador a Craig Mazin, un veterano del cine de comedias que venía de un pleno con el éxito Chernobyl (2019) como crédito televisivo a su favor. El resultado fue una serie que se convirtió nuevamente en el suceso de los domingos: una producción aclamada por propios y extraños a partir de una premisa repetida pero no por eso menos atractiva.
Los espectadores neófitos no tardaron en entender que había mucho más debajo de aquella promesa distópica de supervivencia e infectados: The Last of Us es una historia de amor, de redención y de miedos reciclados, una historia que todo el tiempo se esfuerza en encontrar pedazos de humanidad sobre las propias ruinas de la existencia.
Pedro Pascal (Game of Thrones, Narcos, The Mandalorian) nos trae a la vida a Joel Miller, un padre soltero que ve derrumbarse su mundo mucho antes de los bombardeos, cuando todavía no se había declarado la pandemia.
La elección del actor chileno fue celebrada por el fandom y su interpretación estuvo a la altura de las circunstancias. Su Joel, menos duro que el caracterizado por Troy Baker en el juego, pudo representar con maestría diálogos que a su contraparte le habrían resultado ajenas y que le brindaron a su personaje una profundidad (y sensibilidad) mucho más explícita.
En contrapartida, esa disminución de la frialdad de Joel lo convierte en un personaje mucho más frágil y ese cambio, quizá favorable a la dinámica de una serie de nueve episodios, le restó sutileza al crecimiento paulatino del vínculo con Ellie. El diálogo en la cabaña del episodio 01×06 -determinante en el juego- pasa prácticamente desapercibido ante una sucesión de acciones paternalistas de Pascal que le restan dramatismo a la escena, apenas diferente de otras.
Sin lugar a dudas, el punto en contra de la serie es el contraste que podemos ver en la misma. Por un lado tenemos el desarrollo maravilloso del episodio 01×03, en el que Druckmann/Maizin se toman 75 minutos para mejorar la historia de Bill y Frank; la sutileza final de la fotografía de aquella ventana abierta contrasta increíblemente con el desenlace del 01×09. Mientras que por otro lado, en apenas 43 minutos y monedas, la serie revela la importancia y el futuro de Ellie, la destrucción antihéroica de Joel y lo hace cometiendo el pecado de acelerar a lo John Wick la fuga del hospital, uno de los tramos más difíciles y épicos del juego.
El trabajo de Bella Ramsey (Game of Thrones, The Worst Witch) es extraordinario: logra recrear la ambigüedad de una Ellie nacida y signada por la tragedia que no puede, sin embargo, contiene una excitación casi infantil por el desconocido mundo exterior. Inocente y feroz, la Ellie de Ashley Johnson crece con el desarrollo del juego y lo mismo sucede con la versión de Ramsey, quizá más curiosa del entorno que del propio pasado de Joel, como sucede en la obra original.
Ellie es una niña que puede pasar horas leyendo chistes malos pero también es una potencial homicida, una figura con la frialdad suficiente como para engañar por un momento a un pedófilo caníbal a segundos de una muerte muy posible. Es tal el quiebre del personaje tras el brutal asesinato de David que solo la aparición de la jirafa cerca del epílogo parece devolverle segundos de su infancia perdida, de la emoción ingenua de los primeros momentos de la serie o de aquel capítulo de The Left Behind.
Lo cierto es que tanto en la versión original como en la televisiva, las duplas Baker-Johnson y Pascal-Ramsey conectan perfectamente y sostienen la trama impidiendo que se vuelve brumosa en la marcha de dos personajes que se encaminan entre la muerte, la incertidumbre y la nada misma…
¿Y qué sería de esta marcha mortal sin el ronroco inconfundible de Gustavo Santaolalla de fondo? La banda sonora que el músico argentino compuso para la saga original funciona de maravillas en la versión televisiva. El minimalismo de la producción del artista cumple con lo que propone: no produce horror, sino emoción. No transmite miedo, sino soledad. Sin lugar a dudas, una melodía que ocupará un lugar en el museo de las reconocibles, de la que no necesitan subtítulos, que cargan con el indudable sello de autor a la altura de las de Ramin Djawadi, figura titular de HBO, por citar un caso.
Conclusión
Queda la sensación -si se permite el concepto deportivo- que The Last of Us comienza con el brío de un rookie y envejece lentamente con la calidad de un jugador veterano, reduciendo su intensidad sin perder el toque que lo distingue.
Nada de lo nuevo que se cuenta respecto al juego resulta prescindible, todos los guiños y cameos son bienvenidos: sí queda la sensación que cada uno de los últimos capítulos pudo estirarse unos cuantos minutos con omisiones que, sin cambiar el desenlace, podrían no haberse economizado.
Entre esas omisiones, es indudable que las apariciones de infectados y otros terrores terminan siendo menores, demasiado laterales a la historia: el reemplazo de los enemigos que eliminan a Tess (genial Anna Torv) en el segundo episodio por una horda de infectados parece hecho para compensar sus más que breves incursiones en adelante. Apenas el dramático escape del túnel (épico, clímax de la serie) logra saciar el apetito de los amantes del género zombie, palabra prohibida en el set de HBO.
Quizá el gran legado que deja la coproducción entre Naughty Dog y HBO es que los videojuegos pueden, en la medida que se los respete como lo que son (historias interactivas, experiencias cada vez más lejanas de la anacrónica noción de pasatiempo): una fuente inagotable de ideas frescas, en tiempos donde refrito y remake parecen ser palabras tendencia en los estudios de las grandes cadenas.
El diálogo final entre Joel y Ellie (“Jurame que todo lo que dijiste de Las Luciérnagas es verdad…”, “Lo juro”) en las adyacencias de Wyoming le anticipa al televidente el pulso de lo que se viene, preparándose para una segunda parte (¿finales de 2024 o principios de 2025?) muy exigente y cruda desde lo emocional.
Las expectativas, bien altas, han quedado debidamente presentadas, y The Last of Us cumple con (casi) todas ellas.