El directo técnico de animación de Assassin’s Creed: Odyssey, Pablo Toscano, estuvo presente en la Argentina Game Show 2018 y tuvimos la posibilidad de charlar con él, en una extensa entrevista.
La Argentina Game Show 2018, que se celebró el fin de semana pasado tuvo, entre sus invitados más destacados a Pablo Toscano, desarrollador argentino que desde el 2005 trabaja en Ubisoft Quebec como director técnico de animación, rol que lo tuvo como uno de los principales responsables de Assassin’s Creed: Odyssey, la última entrega de la aclamada saga de asesinos.
El curriculum de Toscano lo ha llevado por diferentes franquicias: Rainbow Six, Splinter Cell, Prince of Persia, For Honor, Assassin’s Creed, entre otros; y con el pasar de sus más de 13 años en la empresa ha logrado transformarse en uno de los grandes responsables dentro de la división canadiense de Ubisoft.
¿Cómo fue tu comienzo en Ubisoft Quebec?
En el año 2003 emigré a Quebec por un programa de mano de obra calificada que ofrece la ciudad. Llegué y mi primera experiencia no fue en Ubisoft, trabaje en Frima Studio, empresa mucho más pequeña, de hecho fui el primer empleado. Empecé en la industria de los videojuegos haciendo mucho 3d, haciendo juegos web en flash y en 2d.
En el 2005, cuando Ubisoft abre el estudio en Quebec, veo mi oportunidad, a nivel profesional era como el sueño del pibe y entro como animador 3D. Creo que una de las más grandes diferencias que vi con trabajar en una empresa más pequeña y lo que es Ubisoft es la cantidad de recursos que tenés para aprender. De hecho me impresiona porque ya van 13 años que trabajo y tuve una cantidad de recursos para aprender y después el espacio para enseñar y compartir lo que aprendiste con diferentes estudios que tiene Ubisoft en el mundo.
El desarrollo de Assassin’s Creed Odyssey fue en paralelo a AC: Origins, ¿cómo fue el feedback entre ambos proyectos?
Assassin’s Creed: Odyssey tardó 3 años y medio, formando parte de un plan estratégico para convertir Assassin’s Creed en un rpg, en ese sentido Origins dio el primer paso hacia esta dirección y nosotros justamente trabajando en equipo porque era un cambio muy importante, es muchísimo trabajo, hay que cambiar las estructuras de gameplay, reinventar saga.
El feedback entre los proyectos es excelente. No se hace un Assassin’s Creed en un solo estudio, siempre se necesita tener varios estudios participando y de hecho es una forma para Ubisoft para compartir los conocimientos.
De Assassin’s Creed: Syndicate a Origins y Odyssey hay un enorme cambio en toda la estructura, ¿vos creés que la saga necesitaba reinventarse?
Tener una licencia con 11 años de existencia y ver la popularidad que tiene hoy en día, es porque la empresa es muy creativa y sabe cómo mantener viva una licencia. En ese sentido, hoy llegamos a Odyssey y obviamente, esto era un plan para obtener este éxito; de hecho, trabajando en Odyssey, ya lo podíamos sentir.
En otras entrevistas siempre resaltaste lo complejo de hacer juegos AAA, ¿qué fue lo más difícil en el desarrollo de Assassin’s Creed: Odyssey?
Del lado de la animcación, tuvimos 3 pilares importantes: lo naval, las batallas épicas y lo que es el sistema de diálogo. En esos 3 pilares trabajamos muchísimo, pero como los sistemas de diálogo son una parte central de lo que es la experiencia de AC: Odyssey, fue todo un desafío, porque tenemos más de 30 horas de diálogo. Si hubieramos querido hacerlas como las cinemáticas tradicionales, la información que hubieramos generado no habría entrado en el blu-ray. En ese sentido, creamos un sistema revolucionario en el cual pudimos justamente crear un nuevo puesto en la empresa que se llama el diseñador de diálogo, que van a tener herramientas para poder crear esos diálogos utilizando la personalidad del personaje.
El esfuerzo tecnológico es increíble, tenemos una línea de montaje que empieza en lo que los escritores van a crear, que ingresan al motor de juego y nos va a generar de una forma procedural una primera versión del diálogo, donde ya vamos a poder validar que los textos son lógicos y la historia es profunda.
El mapa de Assassin’s Creed: Odyssey es el más grande de toda la saga, ¿cómo hicieron para recrear de manera tan fiel toda la Antigua Grecia?
Hablamos mucho de la cantidad pero no hay que olvidar la calidad. Muchas escuelas y universidades se están contactado por la precisión en la que trabajamos con Assassin’s Creed: Odyssey. La forma en la que se impusieron las pinturas en los distintos edificios arquitectónicos de la Antigua Grecia, los monumentos las esculturas. El historiador hizo un trabajo excelente porque validó todos los elementos del juego para que las distintas actividades que se hacían en las ciudades, los combates, la actitud de los ciudadanos que este todo perfectamente recreado.
Tal y como se hizo en Origins, AC: Odyssey vendrá con un modo histórico, sin gameplay, que se podrá descargar de forma gratuita, en el que los profesores de historia puedan recorrer la Antigua Grecia y enseñar de esta manera.
¿Cuáles son las principales diferencias entre hacer un juego con combate físico respecto a los que predominan las armas de fuego?
Todo lo que es combate de espadas es lo más complicado de hacer, pero cada proyecto tiene su desafío. Siempre es una lucha tecnológica entre lo que máquina puede dar y lo que nosotros queremos hacer, porque lo que de la máquina lo vamos a tomar, vamos a ir hasta el fondo. De hecho, si comparás primeros juegos de una generación de consolas con lo últimos, tienes una diferencia de calidad muy grande, porque los desarrolladores vamos siempre buscando qué más podemos hacer. Todas las producciones tiene el mismo desafío, como hacer más con lo mismo.
Las declaraciones del fundador de Rockstar respecto al crunch hicieron eco durante las últimas semanas, ¿cómo se maneja la presión de trabajar y la exigencia en un título de las características de Assassin’s Creed: Odyssey?
En Assassin’s Creed: Odyssey tuve la mejor producción de toda mi carrera y es en gran parte a los gestionarios y a la dirección creativa. Hicieron un trabajo excelente para poder dar el máximo de calidad, con el tiempo que tenemos y los recursos que disponemos. En ese sentido sí, se trabajó muy fuerte, de forma muy intensa, pero al mismo tiempo en un ambiente que no había ningún tipo de sentimiento de frustración o sufrimiento y había un ambiente increíble en la empresa.
Tenemos horarios flexibles, que ayuda a regular el cansancio y tenemos un montón de actividades para descontracturarnos y descansar, ayudando muchísimo a que estos 3 años y medio tengan un rimto constante, porque lo que sucede generalmente en las producciones es que empiezan de manera tranquila y que va subiendo en intensidad, para cuando hay que hacer algún tipo de presentación o alpha, todo explote. En Assassin’s Creed: Odyssey tuvimos una gestión tan bien realizada que eso no sucedió, tuvimos un ritmo constante, no sentimos como antes esa explosión sino que era pequeños picos de progreso.
Lo más importante es tener una visión clara porque, muchas veces en esta industria hay stress y presión porque hay muchísimos cambios. Más cambios tenés, mas sufrimientos tenés en tu equipo. Nuestro director creativo hizo un gran trabajo, porque tener una visión clara desde el primer día de la producción y que él vio cómo iba ser el juego terminado 3 años y medio atrás permitió que fueramos como un tren por la vía y sin tener que ir cambiando las cosas sobre la marcha, que básicamente es lo que genera mucho stress.
¿Cuándo vamos a llegar a que, lo que vemos en los trailers de los videojuegos, sean lo mismo que el gameplay?
Estamos muy cerca. Si mirás el Mar Egeo en AC: Odyssey vas a ver que es real, lo mismo con los edificios. Lo que está faltando es a nivel de los shaders de los personajes y sus animaciones faciales
Declaraste en una reciente entrevista que Prince of Persia fue una de tus ip favoritas en las que trabajaste, ¿cuál es el juego que anhelas hacer?
Honestamente, acabo de terminar el juego que siempre quise hacer. Yo estudié arquitectura, recuerdo cuándo era más joven escuchar al profesor de arquitectura griega y pensar cómo hicieron semejantes estructuras impresionantes. Assassin’s Creed: Odyssey es el sueño cumplido de todo, de hacer un AAA que te mezcla arquitectura, tecnología, animación de alta calidad, tengo todo en este juego.